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 Lexique des Compétences

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Blood Fists
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MessageSujet: Lexique des Compétences   Jeu 7 Jan - 15:38

Liste des Compétences

Acier Damassé (Rang4 Maître Forgeron) : Permet d'améliorer une arme de corps à corps (sauf bâton et arme improvisée) pour qu'elle cause 1 dégât supplémentaire. Cela demande 3 Pièces d'Acier ainsi que 2 fois 10 Sabliers, le travail doit être mimer. Validation Orga Nécessaire.

Adepte : (Mage) : Le Mage maîtrise un second Élément/Principe au choix. Le Mage possède 4 gemmes supplémentaires de l'Élément/Principe de son choix. Il est interdit de maîtriser les Ténèbres et la Lumière simultanément.

Alchimisterie (Alchimiste) : Permet la réalisation de potions et poisons.

Ambidextre (Tous) : Permet de manier une arme inférieure ou égale à 1m dans chaque main. (Arme Courte, Arme à une Main ou Arme Improvisée)

Assommer (Coupe-Jarret ; Voleur) : La cible doit être prise par surprise, HORS COMBAT, un coup dans le dos, en annonçant "Assomme", la cible tombe en inconscience.

Arbalète/Arc (Tireur ; Ingénieur(arbalète seulement)) : Arme de tir : 2 points de dégâts.

Les Armes :
-à une main : 60 cm à 1m20, 1 dégât (Gros Bras, Duelliste, Garde, Tireur)
-à deux mains : 1m20 à 2m, 2 dégâts (Gros Bras, Garde)
-Courte : 60cm max, 1 dégâts (Coupe-Jarret, Ville Haute)
-d'hast : Plus de 2m, 2 dégâts (Garde)
-Improvisée: Pas de limite de taille : 1 point de dégât. (Ville Basse) (Poisson pas frai, jambon, Pied de table, rouleau à pâtisserie, gourdin ...)

Arme de jet (Duelliste ; Tireur ; Coupe-Jarret) : Arme de tir : 1 point de dégât. (dague de jets, pierres, shuriken ...)

Arme Expérimentale (Rang4 Ingénieur Militaire): permet à l'ingénieur de possédé une arme expérimentale ou originale de son invention, effet variable en fonction de l'arme, les règles seront transmise par l'organisation aux intéressés.
Exemple : arme à vapeur, arme à naphte, artillerie lourde et autre.


Arme à Poudre (Duelliste ; Tireur ; Ingénieur) : Arme de Tir, 3 Points de dégâts. Seules les munitions FOURNIES PAR L'ORGANISATION sont utilisables, INTERDICTION de tirer dans une mêlée. Pour tirer, le Tireur DOIT héler la cible distinctement une fois que le pétard à explosé, si il ne le fait pas le tir échoue. De plus si le
pétard n'explose pas, le tir échoue. (Prévoyez donc de quoi stocker vos munitions au sec).

Les Armures :
-Légère : 1PA (Forgeron ; Gros Bras ; Duelliste ; Mage Tarot ; Tireur) (Cuir, gambison)
-Intermédiaire : 2PA (Gros Bras ; Tireur ; Garde) ( Vraie Cotte Maille (pas de tissu brillant), écailles)
-Lourde : 3PA ( Gros Bras ; Garde) (Plate)
On peut cumuler les armures. La Compétence Armure Lourde, débloque la compétence Armure légère.

Artificier (Ingénieur) : Permet la création et l'utilisation de pièges (PAS des munitions). La confection d'un piège utilise 5 Munitions.

Bâton (Alchimiste) : Plus d'1m20, 1 dégât.

Botte Secrète (Duelliste) : Permet de désarmer l'épée de son adversaire en respectant les conditions suivantes : Il faut toucher l'avant bras de l'adversaire tenant l'épée, celle ci doit être tenu à une main ; cette compétence ne peut être utilisée que contre des épée à une main et qu'en maniant soit même une épée à une main. Annonce : "Désarmé!" (Expliqué par exemple au Briefing)

Boucliers :
-Petit : 30cm de diamètre max (Gros Bras)
-Intermédiaire : 60cm de diamètre max ( Gros Bras ; Garde)
-Grand : 80cm de hauteur max et 60 cm de Largeur max (Garde)

Calvaire (Rang4 Bourreau): Permet de torturer un personnage. Chaque question posée fait perdre 2 PV à la cible. La torture doit être mimée.

Canaliser (Mage) : Le Mage se concentre pendant 5 sabliers sans rien faire d'autre que retourner son sablier, une de ses gemmes est régénérée. Une seule fois par jour.

Chirurgie (Rang4 Chirurgien): Permet de greffer de nouveaux membres ou organes aux patients selon quelques modalités ...

Commandement (Rang4 Officier) : Oblige les Gardes et Tireurs à obéir aux ordres de l'Officier, les autres Officiers sont immunisés. Un Garde ou un Tireur attaquant un Officier est immunisé à cette Compétence. Annonce : "C'est un Ordre !"

Commerce (Fâcheux) : Le commerçant connait bien les évolutions du marché. Il peut augmenter ou diminuer de 10% toute transaction financière qu'il effectue tant que celle-ci est à l'origine supérieure ou égale à 10 Ducats. Annoncé : "Au prorata ça fait X ducats!" (exemple : Une marchandise coûtant 10 Ducats pourra être achetée 9 ducats, annoncé alors "Au prorata ça fait 9 ducats). La compétence "Commerce" ne fonctionne pas entre deux personnes en bénéficiant.

Corruption (Fâcheux) : Le Fâcheux peut corrompre une personne pour la moitié du coût de corruption normal. (Seuls les Gardes, Gros Bras et Miliciens peuvent être Corrompus)

Coup Fourbe (Coupe-Jarret ; Duelliste) : Une fois par combat, ajoute 1 point de dégâts à 1 coup porté, si la cible pare ou esquive le coup, la compétence est tout de même utilisée. ANNONCE : "Coup Fourbe 2".

Courage (Gros Bras ; Duelliste) : Immunise aux effets de la Peur. Permet de NE RIEN DIRE sous la torture.

Déduction (Rang4 Limier): Une fois par conversation le joueur peut demander à son interlocuteur s'il vient de mentir. L'interlocuteur est obligé de dire s'il a menti ou non.

Diagnostique (Médecin) : Permet de reconnaître une maladie, un poison, ainsi que le remède nécessaire, mais ne permet pas de soigner.

Enchantement (Rang4 Enchanteur) : Permet d'enchanter un objet. Enchanter un objet demande un rituel d'un certains temps et nécessite l'utilisation d'un nombre de gemmes dépendant de l'effet voulue. Seul certains type d'objet peuvent être enchantés. Validation Orga Nécessaire.

Égorger (Coupe-Jarret) : La cible DOIT être prise par surprise, HORS COMBAT, une lame lui passant sous la gorge elle tombe en AGONIE.

Élimination (Rang4 Tueur à Gage) : La cible DOIT être prise par surprise, HORS COMBAT, une lame lui passant sous la gorge elle tombe en AGONIE. De plus en cas d'utilisation de la Compétence Légiste la mort passera pour un suicide.

Empoisonneur (Rang4 Empoisonneur) : Permet de créer 2 doses de poison avec les ingrédients nécessaire à une seule dose.

Évasion (Voleur) : permet de se défaire de lien léger et de crocheter des serrures.

Filouterie
(Rang4 Arnaqueur) : Le commerçant connait très bien les évolutions du marché. Il peut augmenter ou diminuer de 20% toute transaction financière qu'il effectue tant que celle-ci est à l'origine supérieure ou égale à 10 Ducats. Annoncé : "Au prorata ça fait X ducats!" (exemple : Une marchandise coûtant 10 Ducats pourra être achetée 8 ducats, annoncé alors "Au prorata ça fait 8 ducats). La compétence "Filouterie" ne fonctionne pas entre deux personnes en bénéficiant. En revanche la Compétence Filouterie peut être modifier de 10% par la Compétence Commerce.

Force (Garde ; Armurier ; Gros Bras) : Permet de transporter seul une personne. Permet aussi de défoncer une porte ou de la bloquer en restant derrière. Annoncé "Force" ou "Contre Force".

Forgeron (Armurier) : Permet de réparer les armures intermédiaire et lourde, ainsi que les armes de corps à corps (sauf armes improvisées non métalliques) ainsi que les boucliers. Permet de blinder une porte qui résistera alors à "Force". Une réparation dure 5 sabliers, Blinder une porte dure 10 Sabliers.
Coût des réparations :
-Armure intermédiaire : une Pièce de Métal
-Armure Lourde : 2 Pièces de Métal
-Arme et Bouclier : 1 Pièce de Métal
-Blinder une porte : 5 Pièces de Métal

Herboriste (Alchimiste) : Permet de reconnaître les plantes ainsi que de réaliser quelques remèdes de grand-mères.

Ingénierie (Ingénieur) : Permet de réparer les armes à poudre, arbalète et arcs, ainsi que les cadenas serrures et portes. Une Réparation dure 5 Sablier et coûte une pièce de métal.

Initié (Mage) : Maîtrise d'un Élément/Principe au choix, avec deux gemmes de cette Élément/Principe.

Jardinerie (Rang4 Herboriste): Permet une fois par jour de récupérer 5 ingrédients parmi les suivants : Hypoceus Menthus ; Feuille de Saule ; Uana Griffus ; Champignons D'Efficius ; Ouchmokus.

Lecture de Parchemin (Mage) : Permet d'utiliser un sort écrit sur un parchemin en le déchirant. Usage unique.

Légiste (Médecin) : Permet d'autopsier un corps afin de découvrir l'arme ou la cause du décès.

Les Murs ont des Oreilles (Rang4 Espion) : Permet une fois par demi-journée de demander à un Orga une information importante sur un joueur précis. Il y a des risques de se faire prendre ou de se faire repéré.

Lire&Écrire (Ville Haute ; Médecin ; Alchimiste) : Le joueur a le droit de lire les documents, il peut aussi en rédiger. Un joueur sans cette compétence N'A PAS LE DROIT DE LIRE NI D'ÉCRIRE.

Magouiller (Fâcheux) : Une fois par jour, le Commerçant peut récupérer le fruit de ses magouilles auprès d'un organisateur.

Maîtrise des Arcanes (Mage Tarot) :Le Mage Tarot peut utiliser seulement les Cartes des Arcanes.

Maîtrise des Triomphes (Mage Tarot) :Le Mage Tarot peut de plus utiliser les Cartes des Triomphes.

Mécanophile (Rang4 Inventeur) : Permet de réparer tous les objets techniques étranges, cela coûtent un nombre de pièce de métal et un temps variable en fonction de la taille et de la complexité de l'objet, Validation Orga Nécessaire. De plus le temps de réparation lié à la compétence ingénierie passe à 2 Sabliers.

Médecin (Médecin) : Permet de soigner les blessures, en mimant les soins, au rythme de 1 PV par sablier (un seul sablier à la fois).

Mémoire (Fâcheux ; Alchimiste) : Permet une fois par jour de demander aux organisateurs une information concernant un autre personnage(PJ ou PNJ ou Personnage Célèbre d'Aarklash).

Mensonge (Voleur ; Fâcheux) : Permet de mentir en jeu, par écrit ou à l'oral, sur son identité, cela permet aussi de falsifier un document. Pour tout ce qui concerne l'écrit il faut de plus avoir la compétence Lire&écrire ; Permet aussi de mentir sous la torture.

Métallurgiste (Rang4 Maître Armurier): Permet d'améliorer une armure intermédiaire ou lourde pour lui donner 1 PA supplémentaire. Cela demande 5 Pièces d'Acier ainsi que 2 fois 10 Sabliers,n le travail doit être mimer, Validation Orga Nécessaire.

Monde Élémentaire (Rang4 Voyageur): Une fois par jour le voyageur peut se rendre dans un monde élémentaire avec les nombreux risques que cela comporte, pour chercher de nouvelles gemmes à vendre ou à soumettre.

Nouvelle Donne (Rang4 Cartomancien) : Le Cartomancien peut une fois par jour, obtenir gratuitement un jeu de Tarot Complet au local Orga.

Passe-Partout (Rang4 Cambrioleur) : Permet d'ouvrir un cadenas de difficulté verte ou bleu sans attendre le temps des sabliers.

Peur (Autre) : Permet de faire fuir les personnages ne bénéficiant pas des Compétences Courage, Sang Froid ou Peur, ou bénéficiant d'un effet de jeu les immunisant à la Peur. Si vous ne bénéficiez d'aucune de ces compétences vous DEVEZ FUIR le plus vite possible, si cela vous est impossible, vous ne pouvez QUE VOUS DÉFENDRE. Annoncer : "PEUR !!! (Mouhahahaha)"

Pharmacie (Rang4 Pharmacologue) : Permet de réaliser les Remèdes de Grand Mère.

Pilier de Comptoir (Garde) : Permet de se faire payer un verre à la taverne en annonçant : "Hey mon gars, un ptit'coup pour un pilier de comptoir !" (une fois par personne et par demi-journée).

Premiers Soins (Médecin) : Permet de ramener un agonisant à 1PV en 1 Sablier.

Sang Froid (Médecin) : Immunise aux effets de la Peur.

Séduction (Rang4 Courtisan) : Après avoir discuter en privé (c'est à dire sans témoin) pendant au moins un sablier avec un joueur vous pouvez poser une question a celui-ci, il est obligé de vous répondre par oui ou par non, Il est obligé de dire la vérité, sauf s'il a la compétence Mensonge. Annonce "Maintenant qu'on est ami ....(votre question)"

Soumettre (Mage) : Permet de tisser un lien avec une gemme de son élément pour pouvoir l'utiliser. Le Mage ne doit rien faire d'autre pendant 10 Sablier (Il ne doit rien faire d'autre à part retourner son sablier).

Sonner (Classe Spéciale) : Permet EN COMBAT de faire tomber le joueur ennemi en état d'Inconscience en annonçant "Sonné!".

Tanneur (Armurier) : Permet de réparer les armures légère. La réparation dure 5 sabliers. Utilise une Pièce de Cuir.

Torture (Médecin ; Fidèle des ténèbres et Fidèle de la Lumière) : Permet de torturer un personnage. Chaque question posée fait perdre 1 PV à la cible. La torture doit être mimée.

Vie (Tous) : Donne 4 PV.

Voler (Voleur) : Permet de voler des objets de jeu sur ou chez les gens.


Dernière édition par Blood Fists le Ven 11 Mar - 16:10, édité 10 fois
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Arkhan

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Jeu 7 Jan - 17:19

Blood Fists a écrit:
Voler (Voleur) : Permet de voler des objets de jeu sur ou chez les gens.

Mais si par exemple un coupe-jarrets tend une embuscade à des gens, les assomme/égorge, il peut quand même faire une fouille pour les dépouiller ou pas ?
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Jeu 7 Jan - 18:15

Les règles de fouille sont encore en discutions, mais c'est à priori bien parti pour que ce soit le cas.

Soit patient jeune padawan ^^


Dernière édition par Blood Fists le Jeu 7 Jan - 20:53, édité 1 fois
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Teneka Ydrael

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Jeu 7 Jan - 20:39

D'aprés ce que je vois, il faut être absoluement de la ville basse, alchimiste ou médecin pour pouvoir mentir par écrit donc; il est impossible de donner une lettre à un menteur pour qu'il la transmette je suppose ?
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Jeu 7 Jan - 20:50

Peuvent mentir par écrit : ( Il faut pour cela avoir les 2 Compétences qui sont Mensonge ET Lire&Écrire)

- Fâcheux Rang3 (Ville Basse)

- Mage Tarot (grâce au sort Miroir Aux Alouettes) (Ville Haute)

- Un Voleur Rang3 de la Ville haute

Et c'est tout !

Ensuite plusieurs hypothèses concernant le mensonge par écrit (par lettre) :

-1- Tu n'as pas la compétence "Mensonge" : tu ne peux pas dicter de fausse lettre, même à un personnage ayant "Mensonge".
-2- Tu as la compétence "Mensonge", mais tu ne sais pas "Lire&Écrire" : tu peux dicter une fausse lettre à quelqu'un qui sait "Lire&Écrire".
-3- Tu as les deux compétences : aucun problème !

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Teneka Ydrael

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Jeu 7 Jan - 20:56

Donc, celui qui posséde la capacité mensonge est celui à qui profite le mensonge ? Donc si je sais Lire&écrire mais que je ne sais pas mentir, un menteur ne peut me dicter une lettre qui me serais profitable (dites moi que je n'ais pas préparé une superbe lettre cacheté pour rien)
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Blood Fists
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Jeu 7 Jan - 21:11

Citation :
Donc, celui qui posséde la capacité mensonge est celui à qui profite le
mensonge ?

Oui.
Citation :

Donc si je sais Lire&écrire mais que je ne sais pas
mentir, un menteur ne peut me dicter une lettre qui me serais
profitable

En Effet, il ne le peut pas.
Citation :

(dites moi que je n'ais pas préparé une superbe lettre
cacheté pour rien)

Et si. Enfin, ça te fera toujours une jolie déco ! Désoler.

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Dim 10 Jan - 18:32

Blood Fists a écrit:
Voler (Voleur) : Permet de voler des objets de jeu sur ou chez les gens.

Pour la partie ou il est dit "chez les gens", cela signifie que seul les voleurs rang 3 peuvent aller chez les autres joueur afin de piller les objets rp ?
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Elvell'
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Dim 10 Jan - 18:50

Voler : Seul une personne doté de cette compétence a le droit de subtiliser (voler) un objet "de jeu".


Les objets de jeux sont UNIQUEMENT les objets donnés par les Organisateurs lors du Check.

Seul les Voleurs de Rang2 (et non de Rang3) on la compétence "Voler".

Un Voleur, pourra s'introduire chez les autres personnages, puisque lui seul possède la capacité de forcer une serrure ("Évasion") et voler les objets de jeu.
Un joueur qui entrerait chez d'autres joueurs (porte ouverte ou autre) n'a PAS LE DROIT de subtiliser des objets si il ne POSSÈDE PAS la capacité "Voler".

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Milamber St'Os

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Lun 25 Jan - 10:02

Elvellon de Daneran a écrit:
Un joueur qui entrerait chez d'autres joueurs (porte ouverte ou autre) n'a PAS LE DROIT de subtiliser des objets si il ne POSSÈDE PAS la capacité "Voler".

Voici un bibliothécaire bien prudent qui ne veut pas se faire volé sa caissette^^
Si j'ai bien compris un vole anodin comme ceux du précédent GN , n'est plus autorisé?

Pour revenir sur la capacité "mensonge" (je souhaiterai que ce soit clair pour tous, cette fois)
Si j'ai bien compris, l'on doit "habilement détourné la conversation" et ne pas mentir honteusement? ("je n'est jamais tuer une mouche de ma vie!","ne me brulait pas! J'ai toujours voué un culte éternel envers Merin ! ...")
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Lova
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Lun 25 Jan - 10:36

Je pensais que les règles étaient postées de façon très claire.
On va donc répéter pour la troisième fois "afin que ce soit clair pour tous cette fois".

Pour le vol : Seul... un ... joueur... ayant... la ...compétence... VOL... peut ... voler.

Pour le mensonge :
Citation :
Mensonge (Voleur ; Fâcheux) : Permet de mentir en jeu, par écrit ou à l'oral, sur son identité, cela permet aussi de falsifier un document. Pour tout ce qui concerne l'écrit il faut de plus avoir la compétence Lire&écrire ; Permet aussi de mentir sous la torture.
Donc est-il vraiment nécessaire de résumer ? Je suis foncièrement gentille donc je vais le faire :
-sur son identité : métier / affiliation / origines...
-falsifier un document : fausse signature ou sceau / fausses revendications ...

ATTENTION : cette nouvelle compétence, Mensonge, ne remplace pas Déguisement (qui n'existe PLUS) et ne permet pas de se faire passer pour ... un PNJ ?

C'est votre compétence ! N'ayez pas "honte" de mentir comme un arracheur de dent (à condition que ce soit cérédible ^^). Ca rajoute au RP.
Ceux qui doivent "détourner habilement la conversation" le font de façon RP justement parce qu'ils n'ont PAS la compétence Mensonge.

=> Et n'oublions pas que le mensonge DOIT profiter au MENTEUR.
Ceux qui ne comprennent pas les signifcations de cette compétence n'ont qu'à pas la prendre.

_________________
___Voyez cela je vois mon père ... Voyez cela je vois ma mère, mes sœurs et mes frères ... Voyez cela je vois tous mes ancêtres assis qui me regardent et les voilà qui m'appellent. Ils me demandent de prendre place avec eux dans le palais de Walhalla, là où les braves vivent à jamais.___

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Torkk

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Lun 25 Jan - 10:50

Je pense que les questions posées sur la compétence mensonge sont dues à un amalgame.

La compétence ne concerne "que" les applications mentionnés dans le lexique (identité,écrits etc..).
Et non pas tout le reste, je m'explique :

si on vous demande " Tu es un garde?"
- avec "mensonge" vous pouvez répondre "Nan, je suis un poulpe cartomancien" pas de soucis.
- sans "mensonge" (si vous êtes garde et que vous voulez que cela reste secret) vous devriez dire "euh...ah je crois que l'on m'appelle à la taverne ...." soit ÉLUDER la question.

Si on vous demande par contre "c'est toi qui as le super sceptre qui tue tout?"
Et bien avec ou sans la compétence, vous n'allez quand même pas vider vos poches devant tout le monde sinon où serait la fourberie inhérente à Cadwallon.

Si je me trompe, n'hésitez pas à me corriger ou carrément supprimer ce poste. Confirmez si je suis dans le vrai par contre!

J'ai édité ton poste pour bien mettre en gras le point important. BloodFists.
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Lova
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Lun 25 Jan - 10:53

Je confirme !
C'est tout à fait ça !

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Lun 25 Jan - 11:07

HAHAHA, merci pour ta patience et tes précisions.^^ ("vaut mieux trois fois qu'une...même si quatre c'est bien aussi...")
Personnellement ces modifications m'enchantes, je voulais juste certifié mes pensées et peut être, évité de quelconque malentendus Wink

J'aime beaucoup toutes les modifications qui sont apporté au GN, je pense que ça va être génial!
Donc merci au orgas pour le temps passé à l'élaboration d'un GN de Folie !!!^^



"Loué soit MERIN"


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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Sam 6 Fév - 18:01

Question

niveau port d'arme > Ambidextre :
_ On peut porter 2 armes à une main ?
ET/OU
_ On peut porter 1 arme à une main et une arme courte ?
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Sam 6 Fév - 18:13

Pétard mais tu ne sais donc pas lire ?
Pourtant quand on a écrit les règles on s'est dit "On va les écrire le plus simplement possible pour qu'un enfant de 14 ans les comprenne..."
Peut être qu'on a mis la barre trop haute. On aurait dû viser 8 ans. J'en était sûr.

Citation :
Ambidextre (Tous) : Permet de manier une arme inférieure ou égale à 1m dans chaque main. (Arme Courte, Arme à une Main ou Arme Improvisée).


Quel mot n'as tu donc pas compris ?

Permet : Tu as le droit, tu n'es pas obligé.

Arme inférieur ou égale à 1m : Plus petit que 1mètre. Donc : 10cm, 20cm 30cm.... 100cm (soit 1M).

Dans chaque main : Main droite ET en même temps Main gauche.

Arme Courte : Arme courte !

Arme à une Main : Arme à une main. Oui, mais inférieure à 1mètre. (Attention au piège : c'est pas une arme à DEUX mains ! )

Arme Improvisée : Oui, mais inférieur à 1mètre !


DONC
Tu peux avoir dans tes mains, deux armes faisant 1m (chacune...) ou moins.
DONC
Tu peux avoir dans tes mains, une ou deux armes courtes puisque elles font moins de 1m chacune.

Mais là où c'est super, c'est que tu peux aussi avoir dans une main, une arme de... allez... disons... 95,5cm, et dans l'autre une arme de 50cm.
Ou une baguette de pain (arme improvisée, mais en mousse et en latex ! Que je ne vois personne se battre avec une vraie baguette de pain ! Je précise au cas où...) de 60cm, et dans l'autre une arme courte.
Franchement... c'est pas beau la vie?


On est pas contre le fait que vous posiez des questions. Bien au contraire ! Mais par pitié, réfléchissez avant de poser votre question, et si la réponse n'est nulle part, alors nous nous ferons un réel plaisir de vous répondre.
Dans le cas contraire, ne vous étonnez pas si on vous bash un peu (ou beaucoup).

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Dim 7 Fév - 13:21

Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed

Effectivement ça a le mérite d'être clair.
Merci bien.
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Tümak

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 19 Mar - 17:39

Désolé si je suis passé à coté, mais peut-on lancer une arme improvisée, répondant aux normes de sécurité bien sur, genre pavé, gadin, tesson de bouteille, chope etc?? Ou c'est réservé au persos ayant "arme de jet" (ce qui est bizarre, tout le monde sait lancer une pierre)
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Le Cadwë
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 19 Mar - 18:30

Uniquement pour la compétence arme de jet (espece de vil optimisateur de Tumak ... un tesson de bouteille )
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lordjerrel

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 19 Mar - 19:03

Citation :

Arme à Poudre (Duelliste ; Tireur ; Ingénieur) :
Arme de Tir, 3 Points de dégâts. Seules les munitions FOURNIES PAR
L'ORGANISATION sont utilisables, INTERDICTION de tirer dans une mêlée.
Pour tirer, le Tireur DOIT héler la cible distinctement, si il ne le
fait pas le tir échoue.

Alors j'ai quelque question :

Les armes sont elles fournis par l'organisation ? Si non, comme vais-je savoir si votre munitions va rentré dans mon canon ?

Mes Armes a poudre projetent en temps normal des cotillons a l'aide d'un pétard, vos munitions sont elle faite pour cela et accepté vous les armes a pétard ?

Il est interdit de tirer dans une mêlée ... Lorsque le tireur EST dans la mêlée et/ou lors qu'il tir dans la mêlée alors qu'il ce trouve a l'exterieur ?

Annoncé les dégâts est t'il suffisant pour héler la cible ? Car je vois mal un tireur en plein combat en train de gueulé "Roger, j't'ai tiré dessus !!!"
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 19 Mar - 19:16

Donc pour les armes a poudre, nous ne fournissons que les munitions, pas les armes. Le type de canon n'a pas d'importance, il n'y aura pas de projectiles a mettre dedans (les armes nerf sont acceptées).

Citation :
Il est interdit de tirer dans une mêlée ... Lorsque le tireur EST dans la mêlée et/ou lors qu'il tir dans la mêlée alors qu'il ce trouve a l'exterieur ?

Ni l'un ni l'autre. Manier des répliques d'armes a poudre (sauf celles en mousse) dans une mêlée peut etre dangereux, et tirer dans une melée et en général inutile (un gars en maille entrain de combatttre ne sentira rien).
Donc on ne tire ni dans ni depuis une mêlée.

Citation :
Annoncé les dégâts est t'il suffisant pour héler la cible ? Car je vois mal un tireur en plein combat en train de gueulé "Roger, j't'ai tiré dessus !!!"

Le systhème sera expliqué au Brief.

Pour les cotillons, on vera a l'homologation, mais tu n'aura besoin que de tes répliques.
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lordjerrel

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 19 Mar - 19:21

Citation :
Donc pour les armes a poudre, nous ne fournissons que les munitions, pas
les armes. Le type de canon n'a pas d'importance, il n'y aura pas de
projectiles a mettre dedans (les armes nerf sont acceptées).

J'ai du mal a comprend, vous fournissez les munitions, mais pas le projectile ??? alors vs fournissez le pétard ?
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 19 Mar - 19:32

Il n'y a pas de projectiles pour notre systhème, et nous fourniront tout se dont vous aurez besoin.
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Ellenit' Lum Hynaire

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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 26 Mar - 13:16

j'ai l'impression qu'ils ne veulent pas qu'on sache de quel type d'amorce il s'agit pour éviter qu'on vienne avec un stock et qu'on se lance dans l'artillerie lourde du genre: je tire tant que je veux puisque j'aurai toujours suffisamment de munitions ^^
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MessageSujet: Re: Lexique des Compétences   Ven 26 Mar - 13:24

Oui c'est tout à fait ça.
Pour éviter les abus qu'il y a eu l'année dernière, on est obligé de prendre de telles mesures.

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