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 Les règles pour les nuls

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PetitG

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MessageSujet: Les règles pour les nuls   Mar 3 Mar - 16:30

Création du personnage

Base de personnage

Corniaud
Rang 0 : Arme Courte, Ambidextre, Lire & Écrire, Vie
- Ambidextre : Permet de prendre une Arme Courte dans lune main en même temps qu'une arme qui peut etre tenu à une main.
- Lire & Écrire : Comme son nom l'indique. Le joueur peut tout à fait lire et écrire mais il peut très bien, de part son personnage, choisir de ne pas savoir le faire.
- Vie : 3PV

Développement du personnage

Vous disposez de 3 rangs de métier à répartir parmi les 9 métiers proposé. Ces rangs vous donne accès au compétence correspondant aux rangs choisie.
Précision
Pour débloquer un rang 2 il faut le rang 1 et pour débloquer le rang 3 il faut le rang 2.
Ainsi on ne peut choisir un rang 3 sans avoir le rang 2, ni choisir le rang 2 sans avoir le rang 1.
Les compétences en gras sont des compétence d'arme
Les compétence souligné sont des compétence spécial



État de santé d'un personnage


Inconscient
Suite à un "étranglement", le joueur est inconscient, il peut reprendre connaissance 6 minutes après que l'on ne s'occupe plus de lui, sinon il ne peut être réveiller que par un autre joueur voulant le réveiller. Le personnage peut être achevée et passe en agonie.

Grièvement Blessé
A 3PV, le joueur est grièvement blessé et doit aller se faire soigner au plus vite, il tombe en agonie en 30 minutes sans soin.

Blessure Critique
A 0PV le joueur est en Blessure Critique, il doit être est conscient mais il est a terre, ne peut plus se battre et hurle de douleur. Le personnage peut être achevée et passe en agonie.

Agonie
Au bout de trois minutes de blessures critiques, le personnage est en agonie, il est inconscient, le jouer doit rester à terre, il est inerte.

Mort
Après trois minutes d'agonie le joueur meurt, il va voir les orga.

En situation sa donnerai:
Je suis en Grièvement Blessé car j'ai moins de 4PV, je ne me fait pas soigné donc je tombe en Blessure Critique au bout de trente minutes, au bout de trois minutes sans soins je suis alors en agonie et au bout de trois minutes en agonie je suis mort.


En Combat


Une petite vidéo de ce qu'il faut faire et ne pas faire devrait être réalisé.


Dernière édition par PetitG le Lun 13 Avr - 21:46, édité 5 fois
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Lunyme

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mer 1 Avr - 7:31

Questions :
Faut-il une compétence pour reveiller un assomé?

Pour le grièvement blessé, est ce qu'on perd 1pv tte les 10 minutes, ou bien on garde 3pv tout le long de la demie heure et apres pouf on meurt? Parcequ'au cas ou on perde 1 pv ttes les 10 minutes on est de plus en plus vulnérable a une attaque, alors que si on garde 3 pv tout le temps si on se prend un ptit coup a 28 minutes on a quand meme encore 2 pv pour aller sfaire soigner...ca fait une grande difference....

Une fois qu'on est mort mort, qu'est ce qu'il passe? On change de perso? On ne joue plus du tout? On rejoue son perso? On devient revenant?
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jbaf

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mar 7 Avr - 18:46

Citation :
Pour le grièvement blessé, est ce qu'on perd 1pv tte les 10 minutes, ou bien on garde 3pv tout le long de la demie heure et apres pouf on meurt? Parcequ'au cas ou on perde 1 pv ttes les 10 minutes on est de plus en plus vulnérable a une attaque, alors que si on garde 3 pv tout le temps si on se prend un ptit coup a 28 minutes on a quand meme encore 2 pv pour aller sfaire soigner...ca fait une grande difference....

Une fois qu'on est mort mort, qu'est ce qu'il passe? On change de perso? On ne joue plus du tout? On rejoue son perso? On devient revenant?


En effet ces deux points méritent d'être éclaircis aussi ... Merci d'avance.
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PetitG

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Lun 13 Avr - 21:38

Voila les règles sur les états de santé on été modifié, je précise
- On ne perd pas 1PV toutes les 10 minutes en Grièvement Blessé mais au bout de 30 minutes on passe en Blessure Critique et donc on tombe a 0pv.
Grièvement Blessé c'est un peu un état de choque qui permet de tenir mais au bout de 30 min le corps n'en peut plus.
- Pas de compétence nécessaire pour réveiller un inconscient.
- Quand on est mort on va voir les orga
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Kiki



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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mar 14 Avr - 10:51

Question :
Cela concerne les armes. Les classes comme mage ou fidèle ont-elle droit seulement aux armes courtes? il semblerait logique qu'ils puisent avoir accès au baton ou même à certaines armes plus importantes en ce qui concerne les fidèles ( quand on voit la taille des armes de certains fidèles dans confront ).
Peut être que la réponse a éja été éditée quelque part et si c'est le cas je m'en excuse ^^
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Elvell'
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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mar 14 Avr - 12:30

Si les mages, ou les fidèles veulent avoir des armes plus importante (comme celles que l'on voit dans Confront) le joueur peuvent prendre des rang dans "guerriers". En effet, les fidèles pur et dur ne savent pas forcément manier les armes. En revanches les moines-guerriers (par exemple), peuvent car ils ont reçu un entrainement spécifique.
C'est à cela que servent les rangs. Les joueurs peuvent ainsi combiner les classes qu'ils veulent. Sinon, les mages, et les fidèles deviendraient trop puissant.
Exemple : Une personne voulant jouer un Inquisiteur, devra prendre des rangs dans Guerrier et dans Mage. Ainsi il pourra se battre avec sa Lame de Jugement et faire des sorts. "Paix à tes cendres" Twisted Evil

Est ce que j'ai répondu à la question?

PetitG: Je rajoute que le bâton, bien que tapant à un, est une arme vraiment puissante de par son allonge.

_________________
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Kiki



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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mar 14 Avr - 14:12

Oui impeccable
Je ne l'avais pas vu sous cet angle
Merci de l'info Razz
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Le Cadwë
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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mar 14 Avr - 16:54

Ces regles sont la pour que vous puissiez créer un perso "sur mesure", faites vous donc plaisir Very Happy
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Chav

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mer 22 Avr - 15:41

Voila ca concerne l'état inconscient.
Chez le médecin on a :
Premiers Soins : Relève une personne inconsciente à 1PV, doit vite aller se faire soigné
Ca ne serait pas plutôt relève une personne en Agonie ? puisque :

Citation :
- Pas de compétence nécessaire pour réveiller un inconscient.

Et aussi, pour bien être chiant pointilleux sur les détails. Une personne en Agonie ou en Blessure Critique qui se fait soigner par un quelconque lanceur de sort ou médecin remonte en état selon le nombre de ces points de vie ?

PV
3 => Grièvement Blessé
0 = Blessure Critique
_ = Agonie

Donc si je lance un sort +2 PV a un type en Blessure Critique il passe en Grièvement Blessé et si je recommence il est en "pleine forme" Smile.
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PetitG

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mer 22 Avr - 22:17

Citation :
Ca ne serait pas plutôt relève une personne en Agonie ?
Exact, c'est une erreur. Elle peut même redonner un point de vie à une personne en blessure critique et il peut retourné un peu au combat mais hors de question de le faire plusieurs fois de suite, à gérez sa en RP.

Citation :
Donc si je lance un sort +2 PV a un type en Blessure Critique il passe en Grièvement Blessé et si je recommence il est en "pleine forme" .
Exact (si par pleine forme tu n'entend pas max de PV, mais je pense que les guillemet sont la pour sa) Je précise que l'on peut utilisé un sort de soin sur quelqu'un en agonie aussi.
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Chav

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Jeu 23 Avr - 8:56

Ok génial, merci pour les précisions.
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Arkhan

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Sam 25 Avr - 11:37

Lorsque vous dites qu'on a 3 rang a distribuer entre les compétences, cela signifie qu'on peut soit mettre ces 3 rangs dans une seule classe (ex: 3 rang de guerrier) ou les repartir entre plusieurs classe (ex: 2 rangs de guerrier + 1 rang de médecin) c'est ça ?

Et au risque de passer pour un piniouf, les fiches de perso c'est de quel coté?
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PetitG

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Sam 25 Avr - 12:13

Oui c'est sa, pas de fiche de perso pour le moment.
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Arkhan

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Sam 25 Avr - 17:42

Oki doki ^^
Merci.
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Chav

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Lun 27 Avr - 9:07

Doit on partir du principe que tout le monde connaît les règles afin de conserver le RP du jeux ?

Je m'explique. Je suis un mage et je lance un sort. Afin d'avertir ma cible j'annonce le sort en question, de manière RP : "Abracadabra, rouille*", ou plus épique "Par les sept mers que la corrosion attaque ton bouclier, qu'il ne soit plus que rouille*.
Si je suis partie du principe que tout le monde connaît les règles pas de problème. L'immersion est total.

Si m'a cible ne connaît pas les règles. Il faut faire du hors RP : "Ben maintenant ton bouclier 'casse' au prochaine coup, tu devras donc le lâcher"

Sinon faut il partir du principe qu'il faut intégré au RP les règles. Toujours le même exemple.
Je lance mon sort : " Abracadabra, rouille *, mouhahaha (<= rire démoniaque) . Grâce à ce sort ton bouclier se brisera au prochain coup..."




*Le bouclier casse au prochain coup
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PetitG

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Lun 27 Avr - 16:24

Nul n'est censé ignoré la loi! ^^ Donc tout le monde doit connaitre les règles, lors du brief de départ nous vous rappellerons les différents états et certains sorts.

En tant que créateur, on aurai tendance à penser aussi qu'un sort comme rouille sur le bouclier donne des effets qui tombe sous le sens non?
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Chav

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Lun 27 Avr - 16:35

Bien entendu, mais j'ai pris cet exemple par soucis de lisibilité. Si on prend l'exemple de Flèches enflammés il faut se rappeler quand même des 4 points de dommage + les 15 sec ... ( petit rappel : Le joueur touché perd 4PV et doit éteindre le feu durant 15 secondes, il ne peut ni se défendre ni attaquer, seulement courir ET crier.)

Autre chose, pour continuer à être noob Smile . Doit on annoncer les dégâts qu'on fait à l'adversaire ?
Imaginons que mon arme soit amélioré, y a t'il un système de tissus aussi afin que tout le monde le sache ? (Comme pour les flèches enflammés, voir: Tireur )
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PetitG

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Lun 27 Avr - 17:30

Citation :
Doit on annoncer les dégâts qu'on fait à l'adversaire ?
Oui on annonce les dégat et si effet spécial on annonce l'effet: "Fleche de Feu quatre!"
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Feahim

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mar 28 Avr - 18:04

Alors, j'avais plusieurs questions et des remarques à faire.

-

Tout d'abord en ce qui concerne les bâtons...

Ils ont toujours été l'arme la plus facilement trouvable et il n'y avait pas que les guerrier qui en maniaient! Les chevaliers s'entrainaient avec, les pèlerins s'en servaient de canne et de première défense, les paysans n'échappaient pas à la règle!
Je suis surpris donc que peu de personnes puissent s'en servir... Même les Mages! C'est pourtant souvent le symbole des Mages...

-

Ensuite, en ce qui concerne les armes à deux mains: 1m20 ça fais un peu court quand même...
La plupart des GN se calibrent sur les fabricants d'armes de GN, et le plus souvent, la norme varie autours d'1m50...
J'ai moi même une claymore achetée sur Fantasticart (vive la pub) et elle mesure dans ces dimensions, à quelque chose près...
C'est ce qui se rapproche le plus de la réalité, c'est ce qui les rendaient difficile à manier et dangereuses.

-

Place aux questions maintenant:

Allez vous mettre des fiches de personnage en ligne? Si oui, dans combien de temps?

Je voulais savoir aussi: Peut on prévoir un deuxième personnage, dans le cas où le premier connaitrait une fin tragique?

Et enfin: Les amures ont-elles des ponts de vie (s'entend par là, qu'au bout que quelques coups; direction le forgeron!)


Voilà voilà, pour l'instant du moins, je regarde, je me renseigne...
Ne prenez pas mal mes remarques mais au contraire, servez vous en si vous voulez améliorer un peu vos règles (je serait ravi d'aider)
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PetitG

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mar 28 Avr - 18:19

Citation :
Tout d'abord en ce qui concerne les bâtons...

Ils ont toujours été l'arme la plus facilement trouvable et il n'y avait pas que les guerrier qui en maniaient! Les chevaliers s'entrainaient avec, les pèlerins s'en servaient de canne et de première défense, les paysans n'échappaient pas à la règle!
Je suis surpris donc que peu de personnes puissent s'en servir... Même les Mages! C'est pourtant souvent le symbole des Mages...
Entièrement d'accord, mais quitte à être réaliste un bâton devrait faire 1 de dégât et un coup d'épée au moins 5, de plus il ne fait pas le poids lorsqu'il se prend un bon coup de tranchant, et encore il peut avoir une allonge remarquable. Par conséquent nous avons préférer enlever le bâton. N'oublie pas l'épée courte "offerte" à tout le monde.

Citation :
Ensuite, en ce qui concerne les armes à deux mains: 1m20 ça fais un peu court quand même...
La plupart des GN se calibrent sur les fabricants d'armes de GN, et le plus souvent, la norme varie autours d'1m50...
J'ai moi même une claymore achetée sur Fantasticart (vive la pub) et elle mesure dans ces dimensions, à quelque chose près...
C'est ce qui se rapproche le plus de la réalité, c'est ce qui les rendaient difficile à manier et dangereuses.
Les armes jusqu'à 1,20m sont des bâtardes et peuvent être manié à une main et au-delà elle doivent être manier à deux mains, mais je ne suis pas sur d'avoir saisi ou est le probleme la.

Citation :
Allez vous mettre des fiches de personnage en ligne? Si oui, dans combien de temps?
Nous voudrions d'abord connaitre les groupes avant de ce faire.

Citation :
Peut on prévoir un deuxième personnage, dans le cas où le premier connaitrait une fin tragique?
Bien sur vous pouvez toujours prévoir mais la validation ce fera surement le moment ou vous en aurez besoin en jeu, car nous préférons nous concentrer sur les"premières mains"

Citation :
Les amures ont-elles des ponts de vie (s'entend par là, qu'au bout que quelques coups; direction le forgeron
Nous n'avons pas prévus d'usure des armures pour le moment.
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eSKa

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mer 29 Avr - 16:11

Chav a écrit:
Doit on partir du principe que tout le monde connaît les règles afin de conserver le RP du jeux ?

Je m'explique. Je suis un mage et je lance un sort. Afin d'avertir ma cible j'annonce le sort en question, de manière RP : "Abracadabra, rouille*", ou plus épique "Par les sept mers que la corrosion attaque ton bouclier, qu'il ne soit plus que rouille*.
Si je suis partie du principe que tout le monde connaît les règles pas de problème. L'immersion est total.

Si m'a cible ne connaît pas les règles. Il faut faire du hors RP : "Ben maintenant ton bouclier 'casse' au prochaine coup, tu devras donc le lâcher"

Sinon faut il partir du principe qu'il faut intégré au RP les règles. Toujours le même exemple.
Je lance mon sort : " Abracadabra, rouille *, mouhahaha (<= rire démoniaque) . Grâce à ce sort ton bouclier se brisera au prochain coup..."




*Le bouclier casse au prochain coup

En ce qui concerne la magie, il me semble que ta 2ème solution est la meilleure. Tout le monde doit connaître les règles, certes, mais est-ce que tout le monde s'en souviendra en pleine mêlée, ou avec l'intrigue du scénario comme premier soucis, etc. ?
Il n'est donc pas inutile de faire un petit rappel (qui, en plus, sera RP).

Mais ce n'est que mon avis. ^^

Sinon, question !
A 3 PV, le joueur est grièvement blessé. En répartissant mes rangs sur 3 métiers, je peux me retrouver dès le début avec seulement 3 pv. Comment ça se passe ? Y a t'il des PV bonus (costume, etc.) ? Les armures rajoutent-elles des PV ? Quel est le max de PV qu'on peut avoir dès la création d'un perso ?
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Feahim

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mer 29 Avr - 16:39

PetitG a écrit:

Entièrement d'accord, mais quitte à être réaliste un bâton devrait faire 1 de dégât et un coup d'épée au moins 5, de plus il ne fait pas le poids lorsqu'il se prend un bon coup de tranchant, et encore il peut avoir une allonge remarquable. Par conséquent nous avons préférer enlever le bâton. N'oublie pas l'épée courte "offerte" à tout le monde.

C'est vrai que vu sous cet angle là...
Aurait-il été possible de créer une catégorie bâton de Mage (qui ne tape que de 1 et réservé exclusivement aux classes magiques) et une catégorie bâton de guerre (qui fais plus bobo et réservé à certaines classe de haut niveau)?
Parce que d'un côté, un mage sans bâton, c'est un peu comme un chevalier sans épée, un viking sans hache... Crying or Very sad

Citation :

Les armes jusqu'à 1,20m sont des bâtardes et peuvent être manié à une main et au-delà elle doivent être manier à deux mains, mais je ne suis pas sur d'avoir saisi ou est le probleme la.

Je voulais dire par là, qu'à la lecture du tableau des armes, j'ai compris: armes à deux mains = 1m20, pas plus...
Si maintenant oui, c'est à partir de 1m20, alors c'est très bien Very Happy


Citation :

Bien sur vous pouvez toujours prévoir mais la validation ce fera surement le moment ou vous en aurez besoin en jeu, car nous préférons nous concentrer sur les"premières mains"

Merci bien, bien entendu, je pensais me concentrer d'abord sur mon premier perso (néanmoins, j'ai appris qu'il faut toujours en avoir un au chaud en cas de problèmes...)


Une question me viens à l'esprit:

En ce qui concerne les gemmes des mages, comment se présentent-elles?
Peu-on les accrocher où bon nous semble (sur une arme, sur un chakram, en collier)?

Merci pour tes réponses PetitG!
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Chav

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mer 29 Avr - 18:03

Je n'organise rien et je suis un joueur comme les autres mais je peux peut être répondre.

Citation :
Aurait-il été possible de créer une catégorie bâton de Mage (qui ne tape que de 1 et réservé exclusivement aux classes magiques) et une catégorie bâton de guerre (qui fais plus bobo et réservé à certaines classe de haut niveau)?

Ben ce que voulait dire PetitG et ce qui a été dit plus haut est que en fait le bâton à un allonge vraiment avantageuse. Par exemple tu prends une classe comme le tireurs ou le voleurs, ils ont arme à une main ( <100cm) et pas de bouclier. Ben en situation de combat corps à corps face à un bâton ils seraient désavantagé ... Pourtant ce sont les métiers ( après le Guerrier ) qui doivent être les plus efficace en combat.
Par conséquent faire un bâton qui tape à 1 et un autre plus ne changerait pas ce facteur.
Et même si on voudrait le faire, pour pallier à ça il faudrait augmenter le dégât de chaque arme et donc d'augmenter aussi les PV ... Ce qui compliquerai beaucoup les calculs...


Comme il a était dit, le but du système des rangs est de pallier à cela. Tu sacrifie ton rang 3 de mage contre un rang un plus guerrier si tu veux une arme plus efficace.
Sinon si tu veux juste un bâton, je pense que personne ni verra d'objection si tu en utilises un ( en bois ) du moment que tu ne tapes personne avec et que tu ne te défende pas non plus avec.

Voila j'espère que c'est compréhensible,et puis c'est comme je vois la chose.
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PetitG

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Mer 29 Avr - 20:36

Yes les joueurs repondent bien aux questions maintenant, rien a rajouter sur ça ^^ Merci Chav !

Citation :
En ce qui concerne les gemmes des mages, comment se présentent-elles?
Peu-on les accrocher où bon nous semble (sur une arme, sur un chakram, en collier)?
On ne les a pas encore faites, je croit que dans cette univers elle sont assez grosse en réalité, la taille d'un pamplemousse peut-être mais je ne suis pas sur. Si tu a besoin de savoir ça pour ton costume envoie nous un mp et on verra, car ce n'est pas le plus urgent pour nous sauf si c'est pour vos costumes on verra sa plus vite.

Citation :
En ce qui concerne la magie, il me semble que ta 2ème solution est la meilleure. Tout le monde doit connaître les règles, certes, mais est-ce que tout le monde s'en souviendra en pleine mêlée, ou avec l'intrigue du scénario comme premier soucis, etc. ?
Il n'est donc pas inutile de faire un petit rappel (qui, en plus, sera RP).
Excact! Après tout, plus le mage est RP et arrive a mettre les effet dans ces sorts et plus il sera efficace!

Citation :
A 3 PV, le joueur est grièvement blessé. En répartissant mes rangs sur 3 métiers, je peux me retrouver dès le début avec seulement 3 pv. Comment ça se passe ? Y a t'il des PV bonus (costume, etc.) ? Les armures rajoutent-elles des PV ? Quel est le max de PV qu'on peut avoir dès la création d'un perso ?
Des PV bonus pourront être accorder au checkup (beau costume en rapport avec sa nation (le bouseux habillé en bouseux n'en n'aura pas hein)), pour ta question sur les armure direction l'armurerie et que sa saute! Le Max de PV à la création est de 11 pour un full guerrier avec son armure.

Pour le tableau, c'est normal que tu n'est pas comprit, il n'est plus à jour c'est un oubli désolé!
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Chav

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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   Jeu 30 Avr - 9:01

Citation :
En ce qui concerne les gemmes des mages, comment se présentent-elles?
Peu-on les accrocher où bon nous semble (sur une arme, sur un chakram, en collier)?

Je ne connais toujours pas bien l'univers de confrontation mais après un tour sur quelque site.
J'ai pue trouver deux trois illustrations :



Donc pour les Gemmes je dirais la taille d'un gros poing fermer (si les orgas confirme bien sur). Après ben en collier ca va être dur, sauf si tu veux te la jouer "bling bling"


Dernière édition par Chav le Jeu 30 Avr - 15:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles pour les nuls   

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